Mengenal Konsep Prototyping
1.
Prototyping
Prototyping merupakan salah satu pengembangan
perangkat lunak yang banyak digunakan. Seperti pelaksanaan analisa, perencanaan
dan fase implementasi secara bersamaan dan berulang-ulang. Dengan metode
prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama
proses pembuatan sistem. Kunci agar model prototipe ini berhasil dengan baik
adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan
dan pengembang harus setuju bahwa prototipe dibangun untuk mendefinisikan
kebutuhan. Tujuannya untuk mengembangkan model awal perangkat
lunak menjadi sebuah sistem yang final.
2. Rapid Prototyping
Pada akhir 1960-an, banyak peralatan mesin yang
dikendalikan oleh komputer mulai muncul di pabrik-pabrik sebagai inovasi
terbaru pembuatan efisien dibagian mekanis. Alat ini mampu menyelesaikan tugas
manufaktur dengan akurasi dan konsistensi lebih besar dari yang dapat
dicapai secara manual, tetapi mereka harus diprogram setiap kali bagian baru
perlu dibangun.
Metode Rapid Prototyping pertama
ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Rapid Prototyping
dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model
berskala (prototype) dari mulai
bagian suatu produk (part) ataupun
rakitan produk (assembly) secara
cepat dengan menggunakan data Computer
Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi
suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai
volume.
Kelebihan rapid
prototyping yaitu mengurangi waktu pengembangan produk. Meminimalisasi
perubahan mendasar. Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri
atau dengan konsumen. Dan memperpanjang jangka pakai produk, misalnya menambahkan
beberapa komponen fitur atau mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam
desain.
Sedangkan kekurangan rapid protoyping adalah memerlukan sumber
daya yang cukup besar, terutama untuk proyek dengan skala besar. Resiko teknis yang
tinggi. Sistem yang tidak bisa dimodularisasi. Memerlukan
kerja keras dalam pengembangan.
3.
Dimensi Prototyping
1. Representasi
Dari
sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan
dipresentasikan dalam sebuah kata-kata berbentuk narasi atau dilengkapi dengan
tampilan visual sertra diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi.
2. Ruang Lingkup
Prototyping
dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan
tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.
3. Executability
Dalam
dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh
program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan,
sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.
4. Tahapan
Prototyping
dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap
“matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.
·
Revolusioner
yaitu mengganti yang lama.
·
Evolusioner
adalah terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.
Tahapan-tahapan Prototyping
1. Pengumpulan
Kebutuhan
pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak,
mengidentifikasikan semua kebutuhan dan garis besar sistem yang
akan dibuat.
2. Membangun
Prototyping
membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang
berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input
dan format output).
3. Evaluasi
Protoptyping
evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun
sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan
diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulang langkah 1, 2 dan
3.
4. Mengodekan sistem
Prototyping
yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji sistem
Setelah
sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu
sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis
Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan
mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan.
Jika ya, langkah 7 dilakukan. Jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan sistem
Perangkat
lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
4. Terminologi Prototyping
Konstruksi
teknis pada terminologi prototipe yang digunakan sebagai media interaksi
manusia dan komputer adalah:
1. Prototipe horizontal
·
Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi
tidak mendalam
·
Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok,
berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang
sesungguhnya
·
Misal: pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan
perintah pencarian, tapi tanpa memanggil informasi real.
·
Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
2. Prototipe vertikal
·
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang
disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik
·
Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur
terpilih dan tidak pada keseluruhan sistem
·
Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat
mengakses suatu basis data dengan data real dari penyedia informasi, tetapi
tidak untuk keseluruhan data
·
Mempunyai performa lebih rendah dibanding sistem final
·
Tidak dalam jaringan
3. Early prototyping (prototipe cepat)
4. Late prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity prototyping (prototipe
dengan tingkat ketepatan yang rendah).
Karakteristik
low-fidelity prototype:
·
Gambaran cepat dari sistem final
·
Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
·
Menggambarkan konsep, perancangan dan layout layar
·
Mendemonstrasikan secara umum ‘feel and look’ dari antarmuka
pengguna
·
Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi
sistem aplikasi.
·
Digunakan pada awal siklus perancangan
·
Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus
membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.
6. Mid-fidelity prototyping (prototipe
dengan tingkat ketepatan sedang)
7. High-fidelity prototyping (prototipe
dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
8. Low VS high-fidelity prototypes
·
Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk akhir
·
Low-fidelity prototype: tidak terlalu rinci
·
High fidelity prototype: seperti produk akhir
9. Scenario-based prototyping
·
Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
·
Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
·
Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian
pengguna mengikuti rencana pengujian sebelumnya.
·
Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
·
Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario
tugas
10. Major prototype types
·
Low-fidelity prototypes
Ø
Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan
kertas.
Ø
Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat
terlebih dulu pada kertas
·
Medium-fidelity prototypes
Ø
Membuat gambar pada komputer storyboards
Ø
Membangun antarmuka pengguna dalam mode test
Ø
Membuat slide show dan simulasi
·
High-fidelity prototyping techniques
Ø
Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tools RAD,
GUI Builders dan Editor Script.
11. Paper prototyping
·
Teknik ini memanfaatkan materi dan peralatan sederhana
(kertas dan pensil) untuk membuat antarmuka sistem pada kertas.
·
Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif
dan berguna untuk mengevaluasi dan meng-iterasi perancangan sebelum tim
memutuskan untuk mengimplementasikannya
·
Elemen antarmuka seperti menu, window dan icon dapat dibuat sketsanya
pada kertas.
5. Metode Rapid Prototyping
Beberapa metode Rapid Prototyping
yang berkembang saat ini adalah:
1. Stereolithography
(SLA)
Dalam
teknik SLA, sebuah prototipe dibuat dengan cara menembakkan sinar laser ke
permukaan sebuah wadah (vat) yang
berisi cairan photopolymer (resin).
Cairan ini akan langsung mengeras saat laser mengenai permukaannya. Setelah
satu layer selesai dikerjakan, sebuah platform digerakkan turun beberapa
milimeter, sebuah penyapu (recoater blade)
membersihkan sisa-sisa resin di permukaan dan layer berikutnya dikerjakan di
atas layer yang telah diselesaikan.
2. Selective
Laser Sintering (SLS)
Seperti
terlihat pada gambar disamping, cara kerja SLS mirip dengan printer tiga
dimensi, hanya saja pada SLS digunakan laser untuk merekatkan material serbuk
pada platform.
3. Laminated
Object Manufacturing (LOM)
Seperti
terlihat pada gambar, cara kerja LOM menggunakan material berupa kertas khusus
yang digerakkan melewati sebuah platform. Sinar laser ditembakkan menurut
bentuk layer, memotong kertas pada platform. Platform akan bergerak turun dan
material baru dilewatkan di atas layer yang telah terbentuk dan proses diulangi
lagi sampai semua layer selesai dikerjakan. Sebuah rol pemanas (heated roller) memanaskan layer yang
telah terbentuk agar menyatu dengan layer di bawahnya.
4.
Fused
Depsition Modelling (FDM)
Seperti
terlihat pada gambar, cara kerja FDM menggunakan sebuah kepala penyemprot yang
dipanaskan digerakkan menurut sumbu x dan y untuk membentuk layer menggunakan
material plastis yang disemprotkan ke atas platform. Material itu akan segera
mendingin dan mengeras saat mengenai platform. Platform kemudian digerakkan
turun dan layer berikutnya segera dikerjakan. Untuk prototipe yang membutuhkan
penyangga (support), maka
disemprotkan material penunjang dari head
di sekeliling prototipe. Material penunjang ini dapat dengan mudah dibuang
setelah prototipe selesai dikerjakan.
6. Deskripsi
Desain
Desain merupakan perencanaan dalam
pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Desain merupakan sebuah
konsep tentang sesuatu. Seorang perancang atau orang yang mendesain sesuatu
disebut desainer, namun desainer lebih lekat kaitannya dengan profesional yang
bekerja dilingkup desain yang bekerja untuk merancang sesuatu yang
menggabungkan atau bereksplorasi dalam hal estetika dan teknologi.
Desain
memiliki pengertian sebagai suatu pemikiran baru atas fundamental seni dengan
tidak hanya menitik-beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan
latar industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain
tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang
teknologi, rekayasa dan lainnya. Dalam membuat sebuah design semua berawal dari minat sang desainer (perancang) untuk
memilih menciptakan ilutrasi berupa foto, gambar, maupun tulisan. Tujuannya ingin
menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat pendapat atas
sistem.
6.1.Prinsip
Desain Grafik
·
Metafora (proses perancangan bentuk)
Menampilkan dan menggambarkan
elemen-elemen (titik, garis, warna, ruang dan tekstur) yang relevan dan
dikenali. Menggunakan desktop yang berhubungan dengan perancangan interface (adobe
photoshop, corel draw, macromedia flash dan lainnya).
·
Kejelasan
Setiap elemen yang digunakan pada
interface harus beralasan dalam penggunaannya. Memperjelas pesan yang
diberikan. Memberikan relaks pada mata dalam menatap elemen-elemen saat
beraktifitas. Menawarkan kesederhanaan, enak dilihat, berkelas dan jelas.
·
Konsisten
Ø Konsisten
dalam layout, warna, gambar, icon, tipografi, teks dan lain-lain.
Ø Konsisten
pada layar, perpindahan antar layar satu ke layar lain.
Ø Konsisten
pada desain interface yang dirancang.
Ø Bidang
kerja (platform) mempunyai petunjuk tuntunan.
6.2.Desain Sistem
Setelah
laporan hasil analisa sistem di setujui, tahap berikutnya adalah desain sistem.
Ada beberapa langkah yang di tempuh dalam mendesain menurut Award yaitu:
1. Melihat kembali tujuan user
2. Mengevaluasi keterbatasan sistem
3. Desain output
4. Desain proses
5. Desain input
6. Rencana pelaksanaan sistem baru
7. Analisa kebutuhan data
6.3.Pelaksanaan sistem
Pelaksanaan
adalah keadaan dimana sistem baru akan di laksanakan atau di uji coba sebelum
di gunahkan sepenuhnya oleh user. Setelah desain sistem selesai, ada beberapa
hal yang perlu di perhatikan sebelum sistem yang baru benar-benar di jalankan:
1. Mempersiapkan perangkat lunak
2. Mempersiapkan perangkat keras
3. Pelatihan,
4.
Pengujian
sistem.
7. Prototyping
Sketsa, Storyboard dan Skenario
7.1.
Sketsa
Sketsa
memiliki arti lukisan awal yang kasar, ringan, semata-mata garis besar ataupun
belum selesai, sering kali digunakan sebagai percobaan atau sebagai tanda yang
digunakan dalam gambar biasa, catatan singkat tanpa bagian kecil yang
mengemukakan gagasan tentang sesuatu.
7.1.1.
Jenis-jenis sketsa
·
Gambar
garis besar yaitu sketsa yang membuat garis-garis bentuk sederhana tanpa
rincian dan tidak selesai.
·
Sketsa
cepat yaitu sketsa yang menggunakan beberapa garis saja untuk menampilkan citra
suatu sketsa yang sudah selesai.
·
Studi
citra yaitu sketsa yang berupa coretan dengan cepat dan kurang terperinci hanya
menunjukan bentuk global.
7.1.2.
Komposisi sketsa
Komposisi yang artinya susunan dalam
seni rupa memiliki arti menyusun atau menata unsur-unsur seni rupa. Dengan
mengatur komposisi dengan baik, maka akan terwujud karya sketsa yang baik. Oleh
karena itu, komposisi memegang peranan penting sebab dengan komposisi akan
diperoleh nuansa harmonis. Beberapa bagian komposisi seperti berikut.
1.
Komposisi
garis
Komposisi garis adalah garis yang
memiliki peran utama di dalam membentuk komposisi. Jenis garis yang dapat
membentuk komposisi: komposisi garis lurus, komposisi garis lengkung.
2.
Komposisi
warna
Merupakan susunan warna-warna pada
suatu bidang. Harmonis tidaknya tergantung bidang-bidang yang diatur menjadi
harmonis.
3.
Komposisi
bidang
Komposisi bidang adalah garis-garis
yang kita susun akan membentuk suatu susunan bidang. Susunan daripada
bidang-bidang yang diatur menjadi harmonis.
4.
Komposisi
bentuk
Komposisi
bentuk dihasilkan dari beberapa unsur garis. Keharmonisan dari komposisi bentuk
ditentukan dari berbagai faktor unsur-unsurnya: komposisi simetris, komposisi
asimetris, komposisi sentral, komposisi diagonal.
7.1.3.
Contoh Gambar Sketsa adalah:
7.2. Story board
Storyboard visualisasi ide dari
aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi
yang akan dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan
dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene.
Storyboard
sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan website dan
proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film pendek, games, media
pembelajaran interaktif ketika dalam tahap perancangan/desain. Baru-baru ini
istilah storyboard telah digunakan dibidang pengembangan web, pengembangan
perangkat lunak dan perancangan instruksi untuk mempresentasikan dan
menjelaskan kejadian interaktif seperti suara dan gerakan biasanya pada
antarmuka pengguna, halaman elektronik dan layar presentasi.
Keuntungan
menggunakan storyboard adalah dapat membuat pengguna untuk mengalami perubahan
dalam alur cerita untuk memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas
balik, secara cepat menjadi hasil dari pengaturan storyboard secara kronologis
untuk membangun rasa penasaran dan ketertarikan.
Storyboard memerlukan ketrampilan
menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang bermacam.
Mereka harus mampu untuk mengikuti desain yang telah dikeluarkan dan menghasilkan
kerja konsisten, yang digambar pada model.
7.3.Skenario
Skenario adalah suatu uraian
interaksi manusia dengan mesin yang membantu proses desain berfokus pada
keperluan user yang berbeda sehingga dapat digunakan untuk aktivitas desain.
Skenario dapat membantu membatasi keruwetan pada lapisan teknologi.
Skenario ditulis dengan menggunakan
bahasa yang interaktif, membuang sistem yang mengacu ke sistem atau teknologi
dan di review agar user yang tidak
mempunyai latar belakang teknologi bisa membaca dan memahaminya.
Skenario
ditulis dengan menggunakan bahasa yang interaktif, Skenario bisa dikatakan sama
dengan sebuah cerita atau langkah pengerjaan agar pekerjaan dapat terbantu dan
fokus pada apa yang ingin diciptakan atau dibuat.
8. Teknik teknik prototyping
1. Perancangan
model
Merancang representasi suatu masalah
dalam bentuk yang lebih sederhana sehingga lebih jelas dan mudah dikerjakan.
Bentukan model dapat dinyatakan
dalam beberapa jenis, sebagai model ikonik, model analog, atau model matematik/simbolik.
Model ikonik memberikan visualisasi atau peragaan dari permasalahan yang
ditinjau. Misalnya foto suatu kota yang memberikan gambaran tata letak
bangunan, lalu lintas dan seterusnya dikota tersebut sehingga memudahkan
pembahasannya.
Demikian
juga maket sebuah bangunan memberikan gambaran bentuk tata letak dan hubungan
fungsional dari bagian-bagiannya sehingga bisa dievaluasi dengan mudah. Model
analog didasarkan pada keserupaan gejala yang ditunjukkan oleh masalah dan dimiliki
oleh model.
2. Perancangan
dialog
Pengertian
umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog
makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis. Dialog
adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan
sistem komputer.
Aturan dalam perancangan dialog:
1. Pegang teguh konsistensi
Informasi disusun dalam
formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon dan
lainnya, semuanya harus konsisten diseluruh sistem.
2. Sediakan shortcut bagi pengguna
aktif
·
User
yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan
penghematan waktu dengan memanfaatkan shortcut
·
User
mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika mereka sudah tahu
pasti apa yang mereka kerjakan
·
Shortcut
keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan
·
Designer
menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat shortcut dirinya sendiri
·
Dengan
shortcut membuat user lebih produktif
3. Sediakan feedback yang informative
·
Setiap
aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari
aksi.
·
Misal:
jika user meng-klik sebuah button harus secara visual ada perubahan bentuk atau
bisa berupa bunyi yang mengindentifikasikan komputer telah meresponnya
·
Informasi
feedback sangat penting bagi user, misal: Jika komputer sedang melakukan proses
tertentu, maka perlu ada informasi
4. Sediakan error handling yang mudah
5. Ijinkan pembatalan aksi
·
User
memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas
itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah
·
Mengijinkan
user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi
·
Jika
mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya
·
Jika
user akan menghapus sesuatu yang substansial (misal: sebuah file), sistem harus
meminta konformasi terhadap aksi tersebut
6. Sediakan fasilitas bantuan (help)
User yang berpengalaman
mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka
tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas
“help” penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi
7. Kurangi beban ingatan jangka pendek
·
Orang
mempunyai keterbatasan pada short-term memory-nya
·
Orang
hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi pada satu saat
·
User
yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem
juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas help yang lengkap, mudah dioperasikan
akan menolong mereka mengatasi kesulitannya.
8. Konsisten mengijinkan banyak aksi
menjadi otomatis
·
Jika
ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus
mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan. Misal: konsistensi di dalam
menu bar untuk File, Edit dan Format.
3. Simulasi
Simulasi merupakan proses perancangan
model dari suatu sistem nyata dan pelaksanaan eksperimen-eksperimen dengan
model ini untuk tujuan memahami tingkah laku sistem atau untuk menyusun
strategi (dalam suatu batas atau limit yang ditentukan oleh sebuah satu atau
beberapa kriteria) sehubungan dengan operasi sistem tersebut.
Metode
simulasi dapat menjelaskan tingkah laku sebuah sistem dalam beberapa waktu
dengan mengobservasi tingkah laku dari sebuah model matematika yang dibuat
sesuai dengan karakter sistem yang asli sehingga seorang analis bisa mengambil
kesimpulan tentang tingkah laku dari sistem dunia nyata. Simulasi dapat
digunakan untuk merancang, menganalisa dan menilai suatu sistem.
9. Prototyping Tools
1.
Draw/Paint Program. Contoh: Photoshop, Coreldraw
·
Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
·
Prototipe horizontal, tipis.
2.
Scripted Simulations/Slide Show. Contoh: Powerpoint,
Hypercard, Macromedia director, HTML.
·
Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi)
perubahan diantaranya.
·
Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
·
Disebut chauffeured prototyping.
3.
Interface Builders. Contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
·
Tools untuk menampilkan jendela, kendali dan lain-lain dari
interface.