Blogroll

Senin, 23 Maret 2020

Mengingatkan anda untuk makan siang.

Mengingatkan Anda untuk Makan Siang

Browsing  memang menyenangkan  sehingga terkadang, kita menjadi lupa  waktu. Sebagai  contoh,  kita mungkin  lupa untuk  makan siang. Lantas? Kalau sudah begini, kita butuh tool untuk mengingatkan kita jika Anda perlu makan siang. 

Langkah-langkahnya  adalah sebagai berikut: 
1.  Cari kata  kunci berikut ini di kotak pencarian:  cool  clock. 
2.  Jika sudah  ditemukan, tekan tombol  Add to  Chrome. Tunggulah  beberapa saat sampai tool  ini diinstal  ke dalam  Google Chrome  Anda. 
3.  Setelah  itu, Anda  akan  masuk ke halaman  setting.  Klik  link View saved  alarms. 
4.  Tekanlah link  Set another alarm.  
5.  Di bagian  Time, isi saja dengan angka 12:00 (waktu ideal makan siang). Untuk pengulangannya, pilih  Daily.
6.  Ketik teks “saatnya makan  siang” di kotak teks  Add text description. 
7.  Tekanlah  tombol  Set  dan akhiri  dengan menekan  tombol Close. 
8.  Tunggu  beberapa saat.  Jika  waktu  menunjukkan pukul 12:00 maka  akan muncul notifikasi di  pojok kanan bawah pada  layar monitor. 

Minggu, 22 Maret 2020

Mengetik tapi tidak bisa di lacak oleh Keylogger

Mengetik Tapi  Tak Bisa  Dilacak oleh  Keylogger 


      Awas  hati-hati pencurian data lewat  teknik pengendusan  apa pun yang  Anda ketik. Di dunia internet  dikenal  istilah keylogger, yaitu sebuah  software atau alat  untuk merekam apa pun yang  Anda ketik menggunakan  keyboard,  entah itu  username, password, nomor kartu  kredit, atau lainnya.

    Jika apa yang Anda  ketik  tak  ingin  dideteksi oleh keylogger, ikuti langkah-langkah berikut: 1.  Ketik di kotak pencarian tool berikut ini:  virtual keyboard. 
2.  Jika sudah ditemukan, tekan tombol  Add to Chrome.
3.  Sekarang  masuklah ke  situs apa pun yang  mengharuskan Anda  mengetik, entah  blog, Google,  atau  mendaftar sebuah situs. 
4.  Nanti  akan  muncul virtual keyboard  di layar  monitor. Ketiklah menggunakan sentuhan tombol mouse. 

         Selama  Anda  menggunakan keyboard  virtual,  apa  pun  yang terketik di layar monitor tak bisa  dilacak oleh  keylogger. Jadi, yang Anda  ketik: username, password, nomor kartu kredit,  dan lain sebagainya  bakalan tak terlacak. 

Berbagi File di dalam Folder dengan orang lain.

Berbagi File di dalam Folder  dengan Orang Lain 

       Anda  suka  berbagi file dengan  orang lain, misalnya foto-foto dokumentasi keluarga  dengan kakak, adik,  orang tua,  atau  kerabat lainnya?  Kalau demikian, letakkan  file-file foto itu ke dalam folder khusus. Nanti folder itu bisa  dibagi secara  otomatis kepada orang lain  yang membutuhkannya. 

       Berikut langkah-langkah  untuk  berbagi file di dalam folder  dengan orang lain: 
1.  Ketiklah di kotak pencarian:  folders.io. 
2.  Tekan tombol  Add to Chrome  jika tool itu sudah  didapat. 
3.  Bukalah  tab  baru  dengan  menekan tombol  Ctrl+T. Klik ikon Folders.io. 
4.  Tekanlah tombol  Add Folder  untuk  menambah  folder yang bisa dibagikan kepada  orang lain. 
5.  Pilihlah folder yang Anda  inginkan dan tekan tombol  OK. Nanti pastikan file-file yang ingin Anda  bagikan kepada  orang lain diletakkan di  dalam folder  itu. 
6.  Tekanlah tombol  Start Serving . 
7.  Nanti  akan  muncul link  yang  diciptakan  oleh folders.io ini. Bagikan folder itu kepada  siapapun yang  ingin mendapatkan file-file tersebut. 
8.  Teman-teman Anda  bisa men-download langsung begitu masuk ke situs yang  alamatnya telah  Anda  bagi itu. 

Mengirim Email secara berulang kepada seseorang.

Mengirim Email secara Berulang Kepada  Seseorang 


      Anda  ingin  mengirim email secara  berulang  dan rutin kepada seseorang,  misalnya untuk mengingatkan orang  tersebut kalau pada  tanggal tertentu ada  rapat direksi? Daripada  menulis email berkali-kali, lebih baik  gunakan langkah-langkah di  bawah ini: 

1.  Buatlah email terlebih dulu seperti biasa.  Jangan  lupa cantumkan siapa yang  akan  menerima  email  itu. 
2.  Selanjutnya,  tekan tombol  Send Later  dan pilih  Schedule recurring message. 
3.  Nanti aturlah  bagaimana pesan itu akan dikirim berulang-ulang lewat panel kecil seperti di  bawah ini: 
    •  Start: berfungsi untuk  menentukan kapan email dikirim. 
    •  Send Time:  berfungsi untuk menentukan pukul berapa email itu dikirim. 
    •  Repeats: berfungsi untuk  menentukan  jeda pengiriman dari satu email ke email lainnya, apakah  mingguan,  bulanan, atau lainnya. 
    •  Every:  berfungsi untuk  mengirim berapa kali dalam jeda waktu tersebut (yang diatur  dalam Repeats) email itu dikirim. 
    •  On: berfungsi menentukan hari-hari pengiriman email. 
    •  Ends: Jika Anda  memilih  After  maka pengiriman email akan  berhenti jika sudah  mencapai  berapa kali pengiriman (isi di kotak  messages). Apabila  memilih  On  maka  tentukan  kapan email itu akan  dihentikan pengirimannya berdasarkan tanggal  tertentu. Jika  Anda  memilih  No  end date  maka  email itu akan  selalu dikirim. 
4.  Tekan tombol  Schedule  jika  sudah. 

cara sign-in di google chrome

      Ada banyak  “tool” untuk  menjelajahi internet. Saat  pertama kali internet dikenal di dunia, Anda  bisa memanfaatkan  Internet Explorer. Bertahun-tahun  kemudian,  Firefox menggantikan  peran Internet Explorer sebagai browser  paling populer. Walaupun  belum ada data yang  menunjukkan turunnya penggunaan Firefox,  tapi akhir-akhir ini Google Chrome  mulai dilirik karena didukung  oleh Google baik  lewat iklan  di internet maupun televisi. Nah, supaya Anda  bisa  mencicipi kecanggihan Google Chrome, di bab ini  kita akan  mempelajari  tip dan trik  terkait  Google  Chrome.  Jika  Anda belum memiliki Google Chrome,  Anda bisa  men-download-nya di situs berikut: 

www.google.com/Chrome 

Sign In di Google Chrome
       Kalau  Anda ingin mendapatkan  hasil terbaik di Google Chrome maka sebaiknya  Anda  sign in atau  mendaftarkan diri di situs Google agar bisa  mendapatkan  teknologi apa pun  yang disediakan oleh Google Chrome.  

Berikut langkah-langkahnya: 
1.  Masuklah  ke  webstore Google Chrome dengan  menulis alamat berikut: 
https://chrome.google.com/webstore/ . 
2.  Klik  Sign In  yang ada  di sisi  kanan pada  webstore. 
3.  Kalau  Anda  memiliki akun Gmail, masukkan  email dan password  di kotak  yang telah disediakan. Tapi jika belum  memilikinya,  klik  create an  account for  free  yang  ada di sisi kiri atas. 
4.  Asumsikan  Anda  sudah  punya Gmail, tekan  tombol  Sign In untuk  masuk  ke akun  Anda. 

       Setelah Anda  masuk  dengan menggunakan  username yang Anda miliki, kini Anda  bisa  memasang aplikasi-aplikasi  kecil untuk menambah fitur-fitur baru ketika  menggunakan Gmail, Google+, atau Google Chrome. 

Sabtu, 21 Maret 2020

Perangkat Input dan Output Lengkap beserta gambarnya - Teknologi Informasi

16 Macam Perangkat Input dan Fungsi serta Contohnya
No
Detail Perangkat
1.
Keyboard komputer
Keyboard adalah salah satu perangkat input utama yang digunakan untuk mengetik dan memasukan perintah kedalam komputer. Bentuk dan tombol keyboard hampir sama dengan mesin tik jaman dahulu. namun keyboard komputer memiliki tombol tombol yang lebih lengkap.
2.
Mouse komputer

Mouse adalah perangkat input yang dapat di genggam. Mouse berfungsi untuk yang mengendalikan kursor dan dapat bergerak memilih teks, ikon, file, dan folder .
3.
TouchPad
Touchpad adalah perangkat input pada laptop dan beberapa keyboard untuk memindahkan kursor dengan jari Anda. Touchpad bisa anda gunakan sebagai pengganti mouse eksternal.
4.
Stylus
Stylus adalah perangkat input yang berbentuk pena yang digunakan pada tablet atau monitor layar sentuh. Stylus dapat anda gunakan untuk menulis, menggambar pada permukaan layar sentuh. Tidak seperti pena, stylus memiliki tip plastik atau felt.
5.
Barcode Reader
 Barcode adalah perangkat input yang sering digunakan untuk membantu mengatur dan mengindeks informasi atau harga suatu barang. Barcode juga sering digunakan oleh layanan pengiriman POS sehingga dapat membantu dan mempercepat pengiriamn surat.
6.
Biometrik
 Biometrik adalah perangkat input yang digunakan untuk mengidentifikasi seseorang dengan pengukuran fitur biologis nya. Digunakan untuk sistem keamanan, seperti pemindah suara, pemindai mata, pemindai sidik jari, dll.
7.
Gamepad
Gamepad adalah perangkat periferal yang dihubungkan ke komputer atau sistem konsol game. Gamepad memiliki beberapa tombol tergantung dari jenisnya.  Game pada bisa digunakan untuk bermain video game. Gamepad pertama diperkenalkan pada tahun 1985, pertama oleh Nintendo, kemudian oleh Sega.
8.
Joystick
Joystick adalah perangkat input yang dapat anda gunakan untuk mengendalikan karakter atau mesin dalam program komputer, seperti pesawat terbang di simulator penerbangan. Joystik hampir sama dengan perangkat kontrol lainnya.
Joystick pertama ditemukan di Laboratorium Penelitian Angkatan Laut AS oleh CB Mirick dan dipatenkan pada tahun 1926 .
9,
Steering Wheel
Steering Wheel atau Kemudi adalah perangkat yang digunakan dalam permainan balap atau program penggerak. Perankat ini dihubungkan melalui USB, biasanya mencakup perangkat akselerasi dan pedal rem; Beberapa bahkan termasuk mekanisme untuk menggeser gigi.
10.
Microsoft Kinect
Microsoft memperkenalkan perangkat Kinect untuk Xbox 360, dengan menggunakan Kinect anda dapat bermain game dengan menggerakan badan anda.
11.
Scanner
Scanner adalah perangkat keras komputer input yang secara optik "membaca" gambar dan mengubahnya menjadi sinyal digital. Scanner dapat digunakan untuk mengubah gambar atau dokumen tercetak ( hard copy ) ke dalam file digital yang dapat diedit kembali di komputer.
12.
Webcam
WebCam adalah perangkat input yang dihubungkan ke komputer dan Internet untuk menangkap gambar diam atau gerak pengguna dan objek lainnya. Saat ini, sebagian webcam sudah di tersedua di dalam laptop. Atau anda juga bisa membeli webcame terpisah dan di hubungkan ke port USB komputer.
13.
Tablet Pena
 Tablet pena adalah perangkat input yang biasa digunakan seorang seniman untuk menggambar atau membuat sketsa secara digital menggunakan pena atau stylus.
14.
Light Pen (Pena cahaya)
Pena Cahaya adalah perangkat input yang dapat digunakan untuk menunjuk, memilih dan mengubaj teks pada layar datar.
15.
Microphone
 Mikrofon komputer terkadang disingkat mic adalah perangkat masukan yang di ciptakan pertama kali oleh Emile Berliner pada tahun 1877. Dengan menggunakan microfont anda memasukkan audio suara kedalam komputer.
16.
Yoke
Yoke adalah perangkat masukan yang digunakan untuk permainan komputer, seperti permainan simulasi penerbangan, yang memungkinkan pemain terbang, naik, mundur dengan menarik atau mendorong perangkat tersebut.




10 Macam Perangkat Output dan Fungsi serta Contohnya
No
Detail Perangkat
1.
Printer
 Printer adalah perangkat keras komputer yang termasuk ke dalam perangkat output komputer (output device). Fungsi printer adalah mengambil data elektronik yang tersimpan dalam komputer atau perangkat lain dan menghasilkan salinan data tersebut.
Printer memiliki beberapa tipe atau jenis, namun pada artikel ini saya tidak akan menjelaskan secara rinci dari jenis printer tersebut; Intinya yang harus Anda ketahui adalah printer yang paling umum digunakan dengan komputer adalah printer Inkjet dan Laser.
2.
Proyektor
Proyektor adalah perangkat output komputer yang berfungsi mengambil gambar yang dihasilkan oleh komputer atau pemutar Blu-ray dan gambar tersebut ditampilkan pada layar, dinding, atau permukaan datar lainnya.
Biasanya, permukaan yang diproyeksikan berukuran besar, rata, dan berwarna putih.
Proyektor bisa Anda gunakan untuk menampilkan presentasi video pada layar besar sehingga semua orang yang ada ruangan bisa melihatnya.
Proyektor dapat menghasilkan gambar diam (slide) atau gambar bergerak (video).

3.
Headphone

headphone atau earphone adalah perangkat output komputer yang bisa dihubungkan pada komputer speaker untuk mendengarkan audio secara pribadi tanpa mengganggu orang lain.
Gambar di bawah ini merupakan contoh headset USB dari Logitech yang juga menyertakan mikrofon ( perangkat input ).
4.
Headset
Headset adalah output device yang terhubung pada komputer atau telpon genggam. Dengan perangkat ini, Anda dapat berbicara dengan teman Anda tanpa harus memegang komputer dan telpon genggam.
Headset biasanya digunakan oleh pusat dukungan teknis dan pusat layanan pelanggan dan memungkinkan karyawan tersebut berbicara kepada pelanggan sambil mengetik informasi pada komputer.
5.
Plotter
 Plotter adalah perangkat output komputer yang fungsinya hampir sama dengan printer yaitu untuk mencetak grafik vektor. Plotter menggunakan pena, pensil, spidol, atau alat tulis lain untuk menggambar banyak garis ke atas kertas daripada serangkaian titik seperti printer tradisional. Meskipun begitu plotter banyak digunakan untuk desain berbantuan komputer.
6.
Flat Panel Display
Flat Panel Display disingkat FPD adalah output device yang berupa tampilan layar tipis yang ditemukan pada semua jenis laptop. FPD merupakan stAndar baru untuk komputer desktop. Tidak seperti monitor CRT, FPD menggunakan teknologi liquid-crystal display atau LCD sehingga membuat monitot FPD menjadi lebih ringan dan tipis.
7.
Sound Card
Kartu suara adalah kartu ekspansi atau IC yang berfungsi untuk menghasilkan suara dari komputer sehingga dapat didengar melalui speaker atau headphone. Meskipun komputer tidak selalu membutuhkan perangkat ini, namun kartu suara selalu disertakan pada setiap mesin dalam satu bentuk atau bentuk lainnya, baik dalam slot ekspansi atau terpasang pada motherboard ( onboard ).
8.
Speaker
Speaker komputer adalah perangkat keluaran yang terhubung pada komputer yang berfungsi menghasilkan suara. Sinyal yang digunakan untuk menghasilkan suara yang berasal dari speaker komputer dibuat oleh kartu suara komputer.
9.
VGA
 VGA, adaptor display atau kartu grafis adalah papan IC atau internal yang dapat membuat gambar pada layar monitor. Tanpa VGA, Anda tidak akan dapat melihat dan membaca artikel ini.
10.
Monitor
Monitor adalah perangkat output komputer yang menampilkan gambar, teks dan video. Monitor terdiri dari sirkuit, catu daya, tombol untuk menyesuaikan pengaturan layar, dan casing yang menampung semua komponen tersebut.
Seperti kebanyakan TV pada umumnya, monitor komputer pertama terbuat dari CRT (Cathode Ray Tube) dan layar neon. Saat ini, semua monitor dibuat menggunakan teknologi FDP atau LCD.



ARTIKEL BAHASA INGGRIS BESERTA ARTINYA - TEKNIK INFORMATIKA


Cloud Computing – Using Software on the Internet
Cloud computing means using software that is installed on the Internet. You can also save your work on another computer instead of the hard drive of your own PC or laptop. Music, letters, presentations and other projects can be stored on clouds, data storage areas on giant servers on the Internet.
There are many so-called web applications that can do the same as normal desktop software. Google Documents, for example, gives you a text editor, a slide show application and a program for creating tables and diagrams. You can use these programs for free – from any computer all over the world.
Up to now web browsers were only used to search for information on the Internet and show it. But now they have become something like operating systems which can give you almost everything that you have on your own PC desktop.
Cloud computing can also be cheaper than buying expensive software. Many basic applications on the net are free, but you may have to pay to use some of the more complex programs. Companies do not have to buy expensive software licenses for all their workers and computers do not have to be better and more powerful all the time because all you need is a simple web browser, like the Internet Explorer and Firefox.
Cloud computing allows people from different parts of the world to work on a project together. Teachers and pupils, for example, might work on the same text together. Companies around the world can work together on a single computer and do not have to send data back and forth.
There are, however, some things that make computer users sceptical. One of the big problems is security. With cloud computing, you give your data to someone else. Users are also worried that they might lose their data on other computers. In any case, cloud computing is marching forward and in a few years, we may only be having a web browser running on our PCs.

Cloud Computing – Menggunakan Perangkat Lunak di Internet
Cloud Computing (Komputasi awan) berarti menggunakan perangkat lunak yang diinstal di Internet. Anda juga dapat menyimpan pekerjaan Anda di komputer lain daripada hard drive PC atau laptop Anda sendiri. Musik, surat, presentasi, dan proyek lainnya dapat disimpan di cloud, area penyimpanan data di server raksasa di Internet.
Ada banyak yang disebut aplikasi web yang dapat melakukan hal yang sama dengan perangkat lunak desktop biasa. Google Documents, misalnya, memberi Anda editor teks, aplikasi peragaan slide dan program untuk membuat tabel dan diagram. Anda dapat menggunakan program ini secara gratis – dari komputer mana pun di seluruh dunia.
Hingga kini browser web hanya digunakan untuk mencari informasi di Internet dan menunjukkannya. Tetapi sekarang mereka telah menjadi sesuatu seperti sistem operasi yang dapat memberi Anda hampir semua yang Anda miliki di desktop PC Anda sendiri.
Cloud computing juga bisa lebih murah daripada membeli perangkat lunak yang mahal. Banyak aplikasi dasar di internet gratis, tetapi Anda mungkin harus membayar untuk menggunakan beberapa program yang lebih kompleks. Perusahaan tidak perlu membeli lisensi perangkat lunak yang mahal untuk semua pekerja mereka dan komputer tidak harus lebih baik dan lebih kuat sepanjang waktu karena semua yang Anda butuhkan adalah browser web sederhana, seperti Internet Explorer dan Firefox.
Komputasi awan memungkinkan orang-orang dari berbagai belahan dunia untuk bekerja pada suatu proyek bersama. Guru dan murid, misalnya, dapat mengerjakan teks yang sama bersamaan. Perusahaan di seluruh dunia dapat bekerja bersama dalam satu komputer dan tidak harus mengirim data bolak-balik.
Namun, ada beberapa hal yang membuat pengguna komputer skeptis. Salah satu masalah besar adalah keamanan. Dengan cloud computing, Anda memberikan data Anda kepada orang lain. Pengguna juga khawatir bahwa mereka mungkin kehilangan data mereka di komputer lain. Bagaimanapun, komputasi awan bergerak maju dan dalam beberapa tahun, kita mungkin hanya memiliki browser web yang berjalan di PC kita.

ARTIKEL Mengenal Konsep Prototyping LENGKAP - INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER - TEKNIK INFORMATIKA


Mengenal Konsep Prototyping

1.     Prototyping

Prototyping merupakan salah satu pengembangan perangkat lunak yang banyak digunakan. Seperti pelaksanaan analisa, perencanaan dan fase implementasi secara bersamaan dan berulang-ulang. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Kunci agar model prototipe ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototipe dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Tujuannya untuk mengembangkan model awal perangkat lunak menjadi sebuah sistem yang final.

2.     Rapid Prototyping

Pada akhir 1960-an, banyak peralatan mesin yang dikendalikan oleh komputer mulai muncul di pabrik-pabrik sebagai inovasi terbaru pembuatan efisien dibagian mekanis. Alat ini mampu menyelesaikan tugas manufaktur dengan akurasi dan konsistensi lebih besar dari yang dapat dicapai secara manual, tetapi mereka harus diprogram setiap kali bagian baru perlu dibangun.
Metode Rapid Prototyping pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Rapid Prototyping dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototype) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume.
Kelebihan rapid prototyping yaitu mengurangi waktu pengembangan produk. Meminimalisasi perubahan mendasar. Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen. Dan memperpanjang jangka pakai produk, misalnya menambahkan beberapa komponen fitur atau mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.
Sedangkan kekurangan rapid protoyping adalah memerlukan sumber daya yang cukup besar, terutama untuk proyek dengan skala besar. Resiko teknis yang tinggi. Sistem yang tidak bisa dimodularisasi. Memerlukan kerja keras dalam pengembangan.

3.     Dimensi Prototyping

1.      Representasi
Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan dipresentasikan dalam sebuah kata-kata berbentuk narasi atau dilengkapi dengan tampilan visual sertra diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi.
2.      Ruang Lingkup
Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.
3.      Executability
Dalam dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.
4.      Tahapan
Prototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.
·         Revolusioner yaitu mengganti yang lama.
·         Evolusioner adalah terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.
Tahapan-tahapan Prototyping
1.      Pengumpulan
Kebutuhan pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2.      Membangun
Prototyping membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3.      Evaluasi
Protoptyping evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulang langkah 1, 2 dan 3.
4.      Mengodekan sistem
Prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5.      Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6.      Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan. Jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7.      Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

4.     Terminologi Prototyping

Konstruksi teknis pada terminologi prototipe yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer adalah:
1.      Prototipe horizontal
·         Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam
·         Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya
·         Misal: pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa memanggil informasi real.
·         Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
2.      Prototipe vertikal
·         Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik
·         Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih dan tidak pada keseluruhan sistem
·         Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basis data dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data
·         Mempunyai performa lebih rendah dibanding sistem final
·         Tidak dalam jaringan
3.      Early prototyping (prototipe cepat)
4.      Late prototyping (prototipe lambat)
5.      Low-fidelity prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan yang rendah).
Karakteristik low-fidelity prototype:
·         Gambaran cepat dari sistem final
·         Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
·         Menggambarkan konsep, perancangan dan layout layar
·         Mendemonstrasikan secara umum ‘feel and look’ dari antarmuka pengguna
·         Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
·         Digunakan pada awal siklus perancangan
·         Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.
6.      Mid-fidelity prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan sedang)
7.      High-fidelity prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
8.      Low VS high-fidelity prototypes
·         Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk akhir
·         Low-fidelity prototype: tidak terlalu rinci
·         High fidelity prototype: seperti produk akhir
9.      Scenario-based prototyping
·         Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
·         Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
·         Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana pengujian sebelumnya.
·         Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
·         Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas
10.  Major prototype types
·         Low-fidelity prototypes
Ø  Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan kertas.
Ø  Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas
·         Medium-fidelity prototypes
Ø  Membuat gambar pada komputer storyboards
Ø  Membangun antarmuka pengguna dalam mode test
Ø  Membuat slide show dan simulasi
·         High-fidelity prototyping techniques
Ø  Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tools RAD, GUI Builders dan Editor Script.
11.  Paper prototyping
·         Teknik ini memanfaatkan materi dan peralatan sederhana (kertas dan pensil) untuk membuat antarmuka sistem pada kertas.
·         Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk mengevaluasi dan meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk mengimplementasikannya
·         Elemen antarmuka seperti menu, window dan icon dapat dibuat sketsanya pada kertas.

5.     Metode Rapid Prototyping

Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah:
1.      Stereolithography (SLA)
Dalam teknik SLA, sebuah prototipe dibuat dengan cara menembakkan sinar laser ke permukaan sebuah wadah (vat) yang berisi cairan photopolymer (resin). Cairan ini akan langsung mengeras saat laser mengenai permukaannya. Setelah satu layer selesai dikerjakan, sebuah platform digerakkan turun beberapa milimeter, sebuah penyapu (recoater blade) membersihkan sisa-sisa resin di permukaan dan layer berikutnya dikerjakan di atas layer yang telah diselesaikan.



2.      Selective Laser Sintering (SLS)
Seperti terlihat pada gambar disamping, cara kerja SLS mirip dengan printer tiga dimensi, hanya saja pada SLS digunakan laser untuk merekatkan material serbuk pada platform.











3.      Laminated Object Manufacturing (LOM)
Seperti terlihat pada gambar, cara kerja LOM menggunakan material berupa kertas khusus yang digerakkan melewati sebuah platform. Sinar laser ditembakkan menurut bentuk layer, memotong kertas pada platform. Platform akan bergerak turun dan material baru dilewatkan di atas layer yang telah terbentuk dan proses diulangi lagi sampai semua layer selesai dikerjakan. Sebuah rol pemanas (heated roller) memanaskan layer yang telah terbentuk agar menyatu dengan layer di bawahnya.



4.      Fused Depsition Modelling (FDM)

Seperti terlihat pada gambar, cara kerja FDM menggunakan sebuah kepala penyemprot yang dipanaskan digerakkan menurut sumbu x dan y untuk membentuk layer menggunakan material plastis yang disemprotkan ke atas platform. Material itu akan segera mendingin dan mengeras saat mengenai platform. Platform kemudian digerakkan turun dan layer berikutnya segera dikerjakan. Untuk prototipe yang membutuhkan penyangga (support), maka disemprotkan material penunjang dari head di sekeliling prototipe. Material penunjang ini dapat dengan mudah dibuang setelah prototipe selesai dikerjakan.

6.     Deskripsi Desain

Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu. Seorang perancang atau orang yang mendesain sesuatu disebut desainer, namun desainer lebih lekat kaitannya dengan profesional yang bekerja dilingkup desain yang bekerja untuk merancang sesuatu yang menggabungkan atau bereksplorasi dalam hal estetika dan teknologi.
Desain memiliki pengertian sebagai suatu pemikiran baru atas fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa dan lainnya. Dalam membuat sebuah design semua berawal dari minat sang desainer (perancang) untuk memilih menciptakan ilutrasi berupa foto, gambar, maupun tulisan. Tujuannya ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat pendapat atas sistem.
6.1.Prinsip Desain Grafik
·         Metafora (proses perancangan bentuk)
Menampilkan dan menggambarkan elemen-elemen (titik, garis, warna, ruang dan tekstur) yang relevan dan dikenali. Menggunakan desktop yang berhubungan dengan perancangan interface (adobe photoshop, corel draw, macromedia flash dan lainnya).
·         Kejelasan
Setiap elemen yang digunakan pada interface harus beralasan dalam penggunaannya. Memperjelas pesan yang diberikan. Memberikan relaks pada mata dalam menatap elemen-elemen saat beraktifitas. Menawarkan kesederhanaan, enak dilihat, berkelas dan jelas.
·         Konsisten
Ø  Konsisten dalam layout, warna, gambar, icon, tipografi, teks dan lain-lain.
Ø  Konsisten pada layar, perpindahan antar layar satu ke layar lain.
Ø  Konsisten pada desain interface yang dirancang.
Ø  Bidang kerja (platform) mempunyai petunjuk tuntunan.
6.2.Desain Sistem
Setelah laporan hasil analisa sistem di setujui, tahap berikutnya adalah desain sistem. Ada beberapa langkah yang di tempuh dalam mendesain menurut Award yaitu:
1.      Melihat kembali tujuan user
2.      Mengevaluasi keterbatasan sistem
3.      Desain output
4.      Desain proses
5.      Desain input
6.      Rencana pelaksanaan sistem baru
7.      Analisa kebutuhan data
6.3.Pelaksanaan sistem
Pelaksanaan adalah keadaan dimana sistem baru akan di laksanakan atau di uji coba sebelum di gunahkan sepenuhnya oleh user. Setelah desain sistem selesai, ada beberapa hal yang perlu di perhatikan sebelum sistem yang baru benar-benar di jalankan:
1.      Mempersiapkan perangkat lunak
2.      Mempersiapkan perangkat keras
3.      Pelatihan,
4.      Pengujian sistem.

7.       Prototyping Sketsa, Storyboard dan Skenario

7.1.   Sketsa
            Sketsa memiliki arti lukisan awal yang kasar, ringan, semata-mata garis besar ataupun belum selesai, sering kali digunakan sebagai percobaan atau sebagai tanda yang digunakan dalam gambar biasa, catatan singkat tanpa bagian kecil yang mengemukakan gagasan tentang sesuatu.
7.1.1.      Jenis-jenis sketsa
·         Gambar garis besar yaitu sketsa yang membuat garis-garis bentuk sederhana tanpa rincian dan tidak selesai.
·         Sketsa cepat yaitu sketsa yang menggunakan beberapa garis saja untuk menampilkan citra suatu sketsa yang sudah selesai.
·         Studi citra yaitu sketsa yang berupa coretan dengan cepat dan kurang terperinci hanya menunjukan bentuk global.
7.1.2.      Komposisi sketsa
            Komposisi yang artinya susunan dalam seni rupa memiliki arti menyusun atau menata unsur-unsur seni rupa. Dengan mengatur komposisi dengan baik, maka akan terwujud karya sketsa yang baik. Oleh karena itu, komposisi memegang peranan penting sebab dengan komposisi akan diperoleh nuansa harmonis. Beberapa bagian komposisi seperti berikut.
1.      Komposisi garis
            Komposisi garis adalah garis yang memiliki peran utama di dalam membentuk komposisi. Jenis garis yang dapat membentuk komposisi: komposisi garis lurus, komposisi garis lengkung.
2.      Komposisi warna
            Merupakan susunan warna-warna pada suatu bidang. Harmonis tidaknya tergantung bidang-bidang yang diatur menjadi harmonis.
3.      Komposisi bidang
            Komposisi bidang adalah garis-garis yang kita susun akan membentuk suatu susunan bidang. Susunan daripada bidang-bidang yang diatur menjadi harmonis.
4.      Komposisi bentuk
            Komposisi bentuk dihasilkan dari beberapa unsur garis. Keharmonisan dari komposisi bentuk ditentukan dari berbagai faktor unsur-unsurnya: komposisi simetris, komposisi asimetris, komposisi sentral, komposisi diagonal.
7.1.3.      Contoh Gambar Sketsa adalah:

7.2.  Story board

            Storyboard visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene.
            Storyboard sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan website dan proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film pendek, games, media pembelajaran interaktif ketika dalam tahap perancangan/desain. Baru-baru ini istilah storyboard telah digunakan dibidang pengembangan web, pengembangan perangkat lunak dan perancangan instruksi untuk mempresentasikan dan menjelaskan kejadian interaktif seperti suara dan gerakan biasanya pada antarmuka pengguna, halaman elektronik dan layar presentasi.
            Keuntungan menggunakan storyboard adalah dapat membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat menjadi hasil dari pengaturan storyboard secara kronologis untuk membangun rasa penasaran dan ketertarikan.
            Storyboard memerlukan ketrampilan menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang bermacam. Mereka harus mampu untuk mengikuti desain yang telah dikeluarkan dan menghasilkan kerja konsisten, yang digambar pada model.
7.3.Skenario
            Skenario adalah suatu uraian interaksi manusia dengan mesin yang membantu proses desain berfokus pada keperluan user yang berbeda sehingga dapat digunakan untuk aktivitas desain. Skenario dapat membantu membatasi keruwetan pada lapisan teknologi.
            Skenario ditulis dengan menggunakan bahasa yang interaktif, membuang sistem yang mengacu ke sistem atau teknologi dan di review agar user yang tidak mempunyai latar belakang teknologi bisa membaca dan memahaminya.
            Skenario ditulis dengan menggunakan bahasa yang interaktif, Skenario bisa dikatakan sama dengan sebuah cerita atau langkah pengerjaan agar pekerjaan dapat terbantu dan fokus pada apa yang ingin diciptakan atau dibuat.

8.     Teknik teknik prototyping

1.      Perancangan model
            Merancang representasi suatu masalah dalam bentuk yang lebih sederhana sehingga lebih jelas dan mudah dikerjakan.
            Bentukan model dapat dinyatakan dalam beberapa jenis, sebagai model ikonik, model analog, atau model matematik/simbolik. Model ikonik memberikan visualisasi atau peragaan dari permasalahan yang ditinjau. Misalnya foto suatu kota yang memberikan gambaran tata letak bangunan, lalu lintas dan seterusnya dikota tersebut sehingga memudahkan pembahasannya.
            Demikian juga maket sebuah bangunan memberikan gambaran bentuk tata letak dan hubungan fungsional dari bagian-bagiannya sehingga bisa dievaluasi dengan mudah. Model analog didasarkan pada keserupaan gejala yang ditunjukkan oleh masalah dan dimiliki oleh model.
2.      Perancangan dialog
            Pengertian umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis. Dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer.
Aturan dalam perancangan dialog:
1.      Pegang teguh konsistensi
            Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon dan lainnya, semuanya harus konsisten diseluruh sistem.
2.      Sediakan shortcut bagi pengguna aktif
·         User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan shortcut
·         User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan
·         Shortcut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan
·         Designer menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat shortcut dirinya sendiri
·         Dengan shortcut membuat user lebih produktif
3.      Sediakan feedback yang informative
·         Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi.
·         Misal: jika user meng-klik sebuah button harus secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindentifikasikan komputer telah meresponnya
·         Informasi feedback sangat penting bagi user, misal: Jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada informasi
4.      Sediakan error handling yang mudah
5.      Ijinkan pembatalan aksi
·         User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah
·         Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi
·         Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya
·         Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (misal: sebuah file), sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut
6.      Sediakan fasilitas bantuan (help)
            User yang berpengalaman mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas “help” penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi
7.      Kurangi beban ingatan jangka pendek
·         Orang mempunyai keterbatasan pada short-term memory-nya
·         Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi pada satu saat
·         User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas help yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya.
8.      Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis
·         Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan. Misal: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format.
3.      Simulasi
        Simulasi merupakan proses perancangan model dari suatu sistem nyata dan pelaksanaan eksperimen-eksperimen dengan model ini untuk tujuan memahami tingkah laku sistem atau untuk menyusun strategi (dalam suatu batas atau limit yang ditentukan oleh sebuah satu atau beberapa kriteria) sehubungan dengan operasi sistem tersebut.
        Metode simulasi dapat menjelaskan tingkah laku sebuah sistem dalam beberapa waktu dengan mengobservasi tingkah laku dari sebuah model matematika yang dibuat sesuai dengan karakter sistem yang asli sehingga seorang analis bisa mengambil kesimpulan tentang tingkah laku dari sistem dunia nyata. Simulasi dapat digunakan untuk merancang, menganalisa dan menilai suatu sistem.

9.     Prototyping Tools

1.      Draw/Paint Program. Contoh: Photoshop, Coreldraw
·      Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
·      Prototipe horizontal, tipis.
2.      Scripted Simulations/Slide Show. Contoh: Powerpoint, Hypercard, Macromedia director, HTML.
·         Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
·         Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
·         Disebut chauffeured prototyping.
3.      Interface Builders. Contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
·         Tools untuk menampilkan jendela, kendali dan lain-lain dari interface.