Blogroll

Sabtu, 21 Maret 2020

ARTIKEL Mengenal Konsep Prototyping LENGKAP - INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER - TEKNIK INFORMATIKA


Mengenal Konsep Prototyping

1.     Prototyping

Prototyping merupakan salah satu pengembangan perangkat lunak yang banyak digunakan. Seperti pelaksanaan analisa, perencanaan dan fase implementasi secara bersamaan dan berulang-ulang. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Kunci agar model prototipe ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototipe dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Tujuannya untuk mengembangkan model awal perangkat lunak menjadi sebuah sistem yang final.

2.     Rapid Prototyping

Pada akhir 1960-an, banyak peralatan mesin yang dikendalikan oleh komputer mulai muncul di pabrik-pabrik sebagai inovasi terbaru pembuatan efisien dibagian mekanis. Alat ini mampu menyelesaikan tugas manufaktur dengan akurasi dan konsistensi lebih besar dari yang dapat dicapai secara manual, tetapi mereka harus diprogram setiap kali bagian baru perlu dibangun.
Metode Rapid Prototyping pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Rapid Prototyping dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototype) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume.
Kelebihan rapid prototyping yaitu mengurangi waktu pengembangan produk. Meminimalisasi perubahan mendasar. Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen. Dan memperpanjang jangka pakai produk, misalnya menambahkan beberapa komponen fitur atau mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.
Sedangkan kekurangan rapid protoyping adalah memerlukan sumber daya yang cukup besar, terutama untuk proyek dengan skala besar. Resiko teknis yang tinggi. Sistem yang tidak bisa dimodularisasi. Memerlukan kerja keras dalam pengembangan.

3.     Dimensi Prototyping

1.      Representasi
Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan dipresentasikan dalam sebuah kata-kata berbentuk narasi atau dilengkapi dengan tampilan visual sertra diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi.
2.      Ruang Lingkup
Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.
3.      Executability
Dalam dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.
4.      Tahapan
Prototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.
·         Revolusioner yaitu mengganti yang lama.
·         Evolusioner adalah terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.
Tahapan-tahapan Prototyping
1.      Pengumpulan
Kebutuhan pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2.      Membangun
Prototyping membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3.      Evaluasi
Protoptyping evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulang langkah 1, 2 dan 3.
4.      Mengodekan sistem
Prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5.      Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6.      Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan. Jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7.      Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

4.     Terminologi Prototyping

Konstruksi teknis pada terminologi prototipe yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer adalah:
1.      Prototipe horizontal
·         Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam
·         Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya
·         Misal: pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa memanggil informasi real.
·         Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
2.      Prototipe vertikal
·         Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik
·         Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih dan tidak pada keseluruhan sistem
·         Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basis data dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data
·         Mempunyai performa lebih rendah dibanding sistem final
·         Tidak dalam jaringan
3.      Early prototyping (prototipe cepat)
4.      Late prototyping (prototipe lambat)
5.      Low-fidelity prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan yang rendah).
Karakteristik low-fidelity prototype:
·         Gambaran cepat dari sistem final
·         Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
·         Menggambarkan konsep, perancangan dan layout layar
·         Mendemonstrasikan secara umum ‘feel and look’ dari antarmuka pengguna
·         Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
·         Digunakan pada awal siklus perancangan
·         Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.
6.      Mid-fidelity prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan sedang)
7.      High-fidelity prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
8.      Low VS high-fidelity prototypes
·         Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk akhir
·         Low-fidelity prototype: tidak terlalu rinci
·         High fidelity prototype: seperti produk akhir
9.      Scenario-based prototyping
·         Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
·         Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
·         Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana pengujian sebelumnya.
·         Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
·         Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas
10.  Major prototype types
·         Low-fidelity prototypes
Ø  Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan kertas.
Ø  Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas
·         Medium-fidelity prototypes
Ø  Membuat gambar pada komputer storyboards
Ø  Membangun antarmuka pengguna dalam mode test
Ø  Membuat slide show dan simulasi
·         High-fidelity prototyping techniques
Ø  Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tools RAD, GUI Builders dan Editor Script.
11.  Paper prototyping
·         Teknik ini memanfaatkan materi dan peralatan sederhana (kertas dan pensil) untuk membuat antarmuka sistem pada kertas.
·         Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk mengevaluasi dan meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk mengimplementasikannya
·         Elemen antarmuka seperti menu, window dan icon dapat dibuat sketsanya pada kertas.

5.     Metode Rapid Prototyping

Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah:
1.      Stereolithography (SLA)
Dalam teknik SLA, sebuah prototipe dibuat dengan cara menembakkan sinar laser ke permukaan sebuah wadah (vat) yang berisi cairan photopolymer (resin). Cairan ini akan langsung mengeras saat laser mengenai permukaannya. Setelah satu layer selesai dikerjakan, sebuah platform digerakkan turun beberapa milimeter, sebuah penyapu (recoater blade) membersihkan sisa-sisa resin di permukaan dan layer berikutnya dikerjakan di atas layer yang telah diselesaikan.



2.      Selective Laser Sintering (SLS)
Seperti terlihat pada gambar disamping, cara kerja SLS mirip dengan printer tiga dimensi, hanya saja pada SLS digunakan laser untuk merekatkan material serbuk pada platform.











3.      Laminated Object Manufacturing (LOM)
Seperti terlihat pada gambar, cara kerja LOM menggunakan material berupa kertas khusus yang digerakkan melewati sebuah platform. Sinar laser ditembakkan menurut bentuk layer, memotong kertas pada platform. Platform akan bergerak turun dan material baru dilewatkan di atas layer yang telah terbentuk dan proses diulangi lagi sampai semua layer selesai dikerjakan. Sebuah rol pemanas (heated roller) memanaskan layer yang telah terbentuk agar menyatu dengan layer di bawahnya.



4.      Fused Depsition Modelling (FDM)

Seperti terlihat pada gambar, cara kerja FDM menggunakan sebuah kepala penyemprot yang dipanaskan digerakkan menurut sumbu x dan y untuk membentuk layer menggunakan material plastis yang disemprotkan ke atas platform. Material itu akan segera mendingin dan mengeras saat mengenai platform. Platform kemudian digerakkan turun dan layer berikutnya segera dikerjakan. Untuk prototipe yang membutuhkan penyangga (support), maka disemprotkan material penunjang dari head di sekeliling prototipe. Material penunjang ini dapat dengan mudah dibuang setelah prototipe selesai dikerjakan.

6.     Deskripsi Desain

Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu. Seorang perancang atau orang yang mendesain sesuatu disebut desainer, namun desainer lebih lekat kaitannya dengan profesional yang bekerja dilingkup desain yang bekerja untuk merancang sesuatu yang menggabungkan atau bereksplorasi dalam hal estetika dan teknologi.
Desain memiliki pengertian sebagai suatu pemikiran baru atas fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa dan lainnya. Dalam membuat sebuah design semua berawal dari minat sang desainer (perancang) untuk memilih menciptakan ilutrasi berupa foto, gambar, maupun tulisan. Tujuannya ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat pendapat atas sistem.
6.1.Prinsip Desain Grafik
·         Metafora (proses perancangan bentuk)
Menampilkan dan menggambarkan elemen-elemen (titik, garis, warna, ruang dan tekstur) yang relevan dan dikenali. Menggunakan desktop yang berhubungan dengan perancangan interface (adobe photoshop, corel draw, macromedia flash dan lainnya).
·         Kejelasan
Setiap elemen yang digunakan pada interface harus beralasan dalam penggunaannya. Memperjelas pesan yang diberikan. Memberikan relaks pada mata dalam menatap elemen-elemen saat beraktifitas. Menawarkan kesederhanaan, enak dilihat, berkelas dan jelas.
·         Konsisten
Ø  Konsisten dalam layout, warna, gambar, icon, tipografi, teks dan lain-lain.
Ø  Konsisten pada layar, perpindahan antar layar satu ke layar lain.
Ø  Konsisten pada desain interface yang dirancang.
Ø  Bidang kerja (platform) mempunyai petunjuk tuntunan.
6.2.Desain Sistem
Setelah laporan hasil analisa sistem di setujui, tahap berikutnya adalah desain sistem. Ada beberapa langkah yang di tempuh dalam mendesain menurut Award yaitu:
1.      Melihat kembali tujuan user
2.      Mengevaluasi keterbatasan sistem
3.      Desain output
4.      Desain proses
5.      Desain input
6.      Rencana pelaksanaan sistem baru
7.      Analisa kebutuhan data
6.3.Pelaksanaan sistem
Pelaksanaan adalah keadaan dimana sistem baru akan di laksanakan atau di uji coba sebelum di gunahkan sepenuhnya oleh user. Setelah desain sistem selesai, ada beberapa hal yang perlu di perhatikan sebelum sistem yang baru benar-benar di jalankan:
1.      Mempersiapkan perangkat lunak
2.      Mempersiapkan perangkat keras
3.      Pelatihan,
4.      Pengujian sistem.

7.       Prototyping Sketsa, Storyboard dan Skenario

7.1.   Sketsa
            Sketsa memiliki arti lukisan awal yang kasar, ringan, semata-mata garis besar ataupun belum selesai, sering kali digunakan sebagai percobaan atau sebagai tanda yang digunakan dalam gambar biasa, catatan singkat tanpa bagian kecil yang mengemukakan gagasan tentang sesuatu.
7.1.1.      Jenis-jenis sketsa
·         Gambar garis besar yaitu sketsa yang membuat garis-garis bentuk sederhana tanpa rincian dan tidak selesai.
·         Sketsa cepat yaitu sketsa yang menggunakan beberapa garis saja untuk menampilkan citra suatu sketsa yang sudah selesai.
·         Studi citra yaitu sketsa yang berupa coretan dengan cepat dan kurang terperinci hanya menunjukan bentuk global.
7.1.2.      Komposisi sketsa
            Komposisi yang artinya susunan dalam seni rupa memiliki arti menyusun atau menata unsur-unsur seni rupa. Dengan mengatur komposisi dengan baik, maka akan terwujud karya sketsa yang baik. Oleh karena itu, komposisi memegang peranan penting sebab dengan komposisi akan diperoleh nuansa harmonis. Beberapa bagian komposisi seperti berikut.
1.      Komposisi garis
            Komposisi garis adalah garis yang memiliki peran utama di dalam membentuk komposisi. Jenis garis yang dapat membentuk komposisi: komposisi garis lurus, komposisi garis lengkung.
2.      Komposisi warna
            Merupakan susunan warna-warna pada suatu bidang. Harmonis tidaknya tergantung bidang-bidang yang diatur menjadi harmonis.
3.      Komposisi bidang
            Komposisi bidang adalah garis-garis yang kita susun akan membentuk suatu susunan bidang. Susunan daripada bidang-bidang yang diatur menjadi harmonis.
4.      Komposisi bentuk
            Komposisi bentuk dihasilkan dari beberapa unsur garis. Keharmonisan dari komposisi bentuk ditentukan dari berbagai faktor unsur-unsurnya: komposisi simetris, komposisi asimetris, komposisi sentral, komposisi diagonal.
7.1.3.      Contoh Gambar Sketsa adalah:

7.2.  Story board

            Storyboard visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene.
            Storyboard sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan website dan proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film pendek, games, media pembelajaran interaktif ketika dalam tahap perancangan/desain. Baru-baru ini istilah storyboard telah digunakan dibidang pengembangan web, pengembangan perangkat lunak dan perancangan instruksi untuk mempresentasikan dan menjelaskan kejadian interaktif seperti suara dan gerakan biasanya pada antarmuka pengguna, halaman elektronik dan layar presentasi.
            Keuntungan menggunakan storyboard adalah dapat membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat menjadi hasil dari pengaturan storyboard secara kronologis untuk membangun rasa penasaran dan ketertarikan.
            Storyboard memerlukan ketrampilan menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang bermacam. Mereka harus mampu untuk mengikuti desain yang telah dikeluarkan dan menghasilkan kerja konsisten, yang digambar pada model.
7.3.Skenario
            Skenario adalah suatu uraian interaksi manusia dengan mesin yang membantu proses desain berfokus pada keperluan user yang berbeda sehingga dapat digunakan untuk aktivitas desain. Skenario dapat membantu membatasi keruwetan pada lapisan teknologi.
            Skenario ditulis dengan menggunakan bahasa yang interaktif, membuang sistem yang mengacu ke sistem atau teknologi dan di review agar user yang tidak mempunyai latar belakang teknologi bisa membaca dan memahaminya.
            Skenario ditulis dengan menggunakan bahasa yang interaktif, Skenario bisa dikatakan sama dengan sebuah cerita atau langkah pengerjaan agar pekerjaan dapat terbantu dan fokus pada apa yang ingin diciptakan atau dibuat.

8.     Teknik teknik prototyping

1.      Perancangan model
            Merancang representasi suatu masalah dalam bentuk yang lebih sederhana sehingga lebih jelas dan mudah dikerjakan.
            Bentukan model dapat dinyatakan dalam beberapa jenis, sebagai model ikonik, model analog, atau model matematik/simbolik. Model ikonik memberikan visualisasi atau peragaan dari permasalahan yang ditinjau. Misalnya foto suatu kota yang memberikan gambaran tata letak bangunan, lalu lintas dan seterusnya dikota tersebut sehingga memudahkan pembahasannya.
            Demikian juga maket sebuah bangunan memberikan gambaran bentuk tata letak dan hubungan fungsional dari bagian-bagiannya sehingga bisa dievaluasi dengan mudah. Model analog didasarkan pada keserupaan gejala yang ditunjukkan oleh masalah dan dimiliki oleh model.
2.      Perancangan dialog
            Pengertian umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis. Dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer.
Aturan dalam perancangan dialog:
1.      Pegang teguh konsistensi
            Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon dan lainnya, semuanya harus konsisten diseluruh sistem.
2.      Sediakan shortcut bagi pengguna aktif
·         User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan shortcut
·         User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan
·         Shortcut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan
·         Designer menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat shortcut dirinya sendiri
·         Dengan shortcut membuat user lebih produktif
3.      Sediakan feedback yang informative
·         Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi.
·         Misal: jika user meng-klik sebuah button harus secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindentifikasikan komputer telah meresponnya
·         Informasi feedback sangat penting bagi user, misal: Jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada informasi
4.      Sediakan error handling yang mudah
5.      Ijinkan pembatalan aksi
·         User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah
·         Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi
·         Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya
·         Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (misal: sebuah file), sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut
6.      Sediakan fasilitas bantuan (help)
            User yang berpengalaman mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas “help” penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi
7.      Kurangi beban ingatan jangka pendek
·         Orang mempunyai keterbatasan pada short-term memory-nya
·         Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi pada satu saat
·         User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas help yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya.
8.      Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis
·         Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan. Misal: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format.
3.      Simulasi
        Simulasi merupakan proses perancangan model dari suatu sistem nyata dan pelaksanaan eksperimen-eksperimen dengan model ini untuk tujuan memahami tingkah laku sistem atau untuk menyusun strategi (dalam suatu batas atau limit yang ditentukan oleh sebuah satu atau beberapa kriteria) sehubungan dengan operasi sistem tersebut.
        Metode simulasi dapat menjelaskan tingkah laku sebuah sistem dalam beberapa waktu dengan mengobservasi tingkah laku dari sebuah model matematika yang dibuat sesuai dengan karakter sistem yang asli sehingga seorang analis bisa mengambil kesimpulan tentang tingkah laku dari sistem dunia nyata. Simulasi dapat digunakan untuk merancang, menganalisa dan menilai suatu sistem.

9.     Prototyping Tools

1.      Draw/Paint Program. Contoh: Photoshop, Coreldraw
·      Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
·      Prototipe horizontal, tipis.
2.      Scripted Simulations/Slide Show. Contoh: Powerpoint, Hypercard, Macromedia director, HTML.
·         Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
·         Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
·         Disebut chauffeured prototyping.
3.      Interface Builders. Contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
·         Tools untuk menampilkan jendela, kendali dan lain-lain dari interface.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar